Texto de 11/10/2011
Desde outrora que o mundo é modelado pelas narrativas.
Uma sociedade passa a conviver com determinadas regras, construindo valores simbólicos associados ao modo como as pessoas se comportam e agem em relação a determinadas coisas (objetos, crenças, direitos e etc..). A elas agregam apreço e, muitas vezes, adoração.
A ampliação do campo narrativo se dá a partir do espaço, do
território na qual se está inserido. Os limites e fronteiras aqui abrem campos para aceitação.
Invadir fronteiras, apresentar o novo, realizar e legitimar as
representações das periferias, é como viabilizar o “ilógico” : dar
crédito aos moradores que, mesmo quando extraordinários, desaparecem na visão do “senso-comum” (o vizinho não pode desempenhar os papéis dos personagens a quem se assiste na TV…). Ter um artista, escritor, ator, cantor, médico, advogado, psicólogo, pastor e etc, ao seu lado, isso quebra a o encanto que leva a ficar sentado todos os dias diante de uma TV.
Diante dessas questões, entra a famosa frase: “Santo de casa não faz
milagre”.
As narrativas ficcionais, muitas vezes, envolvem a sociedade em suas
histórias de tal forma e tão profundamente, que a pessoa assume um papel imaginário, irreal, se fazendo passar pelo personagem da
ficção. É o caso, entre outros, do jogador de Realengo, que, assumindo na vida real o papel de um personagem do jogo de computador (game), entrou em uma escola, daquela região do Rio de Janeiro e fez várias vítimas com armas de fogo.
Se fizermos pesquisas veremos coisas absurdas.
A guerra de religiões e crenças mas também as ciências e a filosofia, além de outros campos do pensamento e da vida, usam as narrativas para jogarem com as vidas das pessoas, dependo do que se deseja conseguir. Muitas vezes as histórias ficcionais funcionam, dando vida aos seus “personagens-escravos”
criados a partir de um espaço/tempo imaginário…
.
Controlar o jogo ou controlar a história, de quem esse papel?
No jogo, o jogador faz as escolhas dependendo apenas de sua imaginação
e satisfação. Na plataforma em que o jogo é apresentado, dependendo do grau de atração da narrativa ficcional, seu prazer e envolvimento se desdobram, às vezes levando o jogador ao êxtase total. Assim, raras vezes, ele até transpõe as propostas do jogo para a vida real, construindo um
mundo baseado em seu jogo preferido.
Em um ambiente propício para a criação de diálogos, os
jogos atuam como perguntas e respostas, ajudando os jogadores a
solucionarem problemas, de maneira distraída e sem compromisso.
Afinal, é apenas um jogo.
Experiências que trazem novas perspectivas, imersões e novos olhares
para jogos futuros, em atividades flutuantes, são apresentadas aos
jogadores de periferia. Diariamente as lan houses recebem mais da metade dos jovens e adolescentes das periferias, que ocupam as suas máquinas para jogar. Há até casos de jovens adolescente que ficar doentes
quando não jogam. A conectividade com a realidade dos jogos vai além do seu dia a dia real, levando-os ao desespero quando deixam de jogar por um dia.
Jogadores antigos e novos se divertem em novas plataformas aguçando a
percepção e outros mecanismos cerebrais, processando, atuando,
reaprendendo com os erros a buscar novos caminhos.
O novo aqui sempre é apresentado como possibilidade de se alcançar o
desconhecido, o futuro.
E como vou atuar e nesse futuro?
Assumindo novas subjetividades. A narrativa representada nos jogos,
faz uma ligação virtual entre o personagem e o jogador, levando-o a
novas experiências narrativas. Os jogos provocam emoções, sensações, empatia, em um espaço tridimensional, com gráficos estonteantes que dão mais jogabilidade ao espectador personagem, que, dentro do mundo ficcional
consegue assumir papéis ligados ao seu mundo real.
As Histórias dentro do Jogo
Capoeira Legends narra a história da capoeira, trazendo informação a respeito para seus jogadores e admiradores.
A sua jogabilidade, que usa os movimentos da capoeira, deixa o
jogador mais próximo de uma roda de capoeira com suas ladainhas,
resgates de escravos, o leva para um passeio pelas matas cariocas, um cenário lindo.
Enfim, para um leigo no assunto “Games”, o Capoeira Legends, me
facinou.
Novas descobertas, novas narrativas no meio dessa agitação de mídias
culturais e avanço tecnológicos estão permeando a vida dos jovens de
periferia, inclusive a minha.
Edmilson K2 dos Santos Silva
Inovação criativa transmídia na Casa da Ciência
Com o patrocínio da Petrobras, o Programa Avançado de Cultura Contemporânea (PACC)/FCC/UFRJ, O Instituto Contemporâneo de Projetos e Pesquisa (O Instituto) e o Grupo de Software Studies Brasil, apoiado pela FAPEMIG convidam para

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